Virtualios realybės (VR – angl. virtual reality) technologijoms tampant skaitmeninio pasaulio varikliu, „įtraukiančios“ ir interaktyvios sistemos bei jų privalumai sulaukia vis daugiau dėmesio iš įvairių pramonės šakų. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje kompiuterinių žaidimų industrijoje pradėtos taikyti VR technologijos šiandien kartu su papildytos realybės (AR – angl. augmented reality) bei išplėstos realybės (XR – angl. extended reality) sistemomis yra aktualios ir medicinos, terapijos, edukacijos, gamybos, inžinerijos, mokslo bei kitose srityse.

Naudodamasis VR, AR ar XR technologijomis vartotojas apsupamas skaitmeninio turinio, trinančio ribas tarp realaus ir virtualaus pasaulio. „Įtraukiantis“ turinys padeda daug greičiau apdoroti ir įsisavinti pateikiamą informaciją, dėl to mokymosi bei pažinimo procesas tampa gerokai efektyvesnis. Įsitraukimas į realistiškai sukonstruotą turinį visu kūnu itin naudingas, kai būtinas kuo didesnis dalyvio susikoncentravimas į konkretų objektą ar veiksmą bei mokantis sudėtingų ar preciziškumo reikalaujančių judesio modelių. Be to, VR technologijomis visiems vartotojams suteikiama vienoda aplinka, net jei fiziškai jie yra skirtinguose pasaulio kraštuose. 

Plačios taikymo galimybės

Įvairioms verslo rūšims vis sparčiau įsitraukiant į virtualios ir papildytos realybės technologijų naudojimą, užsienio ekonomikos ekspertai prognozuoja, kad pasaulinė šių technologijų rinka per artimiausius 5 metus gali išaugti net 80 proc. Prieš tris dešimtmečius pramogų industrijai kurtos technologijos, šiandien naudojamos gerokai nuo kompiuterinių žaidimų sektoriaus nutolusiose srityse – daugiausiai edukacijai, terapijai bei įgūdžiams lavinti. 

Vienas pagrindinių kompiuterinių žaidimų elementų – vartotojo motyvacija tobulinti individualius rezultatus – yra pagrindinis veiksnys, lemiantis šių technologijų naudą minėtosioms sritims. Buvimas žaismingoje „rungtynių“ aplinkoje sukelia norą siekti tam tikro tikslo ar įgūdžių lygio – nesvarbu ar mokomasi vairuoti, ar įveikti aukščio baimę. Įsitraukimas į skaitmeninio pasaulio kuriamą turinį suteikia galimybę įgyti ar išlavinti įgūdžius, nesiejant jų su darbine aplinka, kurioje jie bus naudojami. Tokiu būdu vartotojai gali užmegzti neutralų, refleksais grįstą ryšį su tam tikromis užduotimis. Taigi sėkmingam jų atlikimui padidėjęs streso lygis ar aplinkos pokyčiai įtakos neturės. 

Pritaikymas švietimo poreikiams

Virtualioje ar papildytoje realybėje pateikiama informacija daug patrauklesnė bei apčiuopiamesnė visų amžiaus grupių vartotojams. Interaktyvus edukacijos būdas suteikia motyvuojančią, įdomią bei įsimintiną mokymosi patirtį. VR ir AR technologijomis galima vizualizuoti net sudėtingus procesus, kontekstą ar ryšius bei sukurti virtualią aplinką, peržengiančią fizines klasės ar auditorijos ribas. Tad „įtraukiančios“ ir žaismingos aplinkos poveikis atveria visiškai naujas švietimo ir mokymosi galimybes, dažnu atveju viršijančias senąsias.

Vienas iš tokių pavyzdžių – JAV mokslininkų sukurta programa, galinti virtualioje realybėje atvaizduoti nano lygio molekules bei baltymus. Programa, padidindama nano lygio objektus iki akimi regimo dydžio, leidžia peržengti fizines ribas ir aplinką, suteikdama vartotojams galimybę geriau suvokti juos supančius cheminius bei biologinius procesus. Pagrindiniai šios programos vartotojai – vyresniųjų klasių mokiniai, studentai, dėstytojai bei tyrėjai, naudodamiesi VR technologijų teikiamomis galimybėmis, gali ne tik visu kūnu patirti, bet ir daug geriau paaiškinti molekulinių junginių sąveiką ir ypatumus. 

Efektyvus įgūdžių lavinimo būdas

VR, AR bei XR technologijos taip pat sėkmingai gali būti taikomos ir profesiniam mokymui ar tam tikriems įgūdžiams lavinti. Pagrindiniai šių technologijų principai – „įtraukimas“ ir azartas – padeda vartotojams efektyviau įsisavinti sudėtingus procesus bei užduočių grandines, skaitmeninėje realybėje išbandant situacijas, kurios įprastai būtų brangios, pavojingos arba reikalaujančios daug specifinių aplinkybių.

Viena iš daugybės VR, AR bei XR technologijų teikiamų galimybių – mokymasis gesinti gaisrą darbovietėje, namuose, kelyje ar kitoje aplinkoje. Šiuo atveju papildytos arba virtualios realybės technologijas naudojantys prietaisai veikia sintezėje su tikro gesintuvo prototipu, atitinkančiu pastarojo svorį, apimtis, tekstūrą ir t.t. Taip sukuriama itin tikroviška patirtis, leidžianti įsisavinti ugnies gesinimo procedūras ir naudojimąsi technika bei lavinti įgūdžius, išvengiant pavojaus bei išteklių švaistymo.

Pagalba įveikiant baimes

Naujų elgesio modelių bei strategijų paieška – svarbi terapijos bei reabilitacijos dalis. VR, AR bei XR technologijų teikiami privalumai įgalina vartotoją mokytis naujų elgesio modelių, juos pritaikyti konkrečiose situacijose bei atsikratyti įsisenėjusių žalingų ar destruktyvių praktikų. „Įtraukianti“ aplinka padeda sutelkti dėmesį į tuo metu sprendžiamą problemą bei sustiprina terapinio gydymo ar reabilitacijos metu taikomus metodus, pavyzdžiui, susidūrimą su savo baimių objektais, nesukeliant realaus pavojaus žmogaus sveikatai ar aplinkai.

Šių technologijų taikymo spektras išties platus – nuo pagalbos, siekiant įveikti piktnaudžiavimą narkotinėmis medžiagomis, iki fobijų ir nerimo gydymo. Akrofobijos (aukščio baimės) gydymas – vienas dažniausiai sutinkamų pavyzdžių. Terapijos metu atsidurdamas ant skaitmeninio stogo atbrailos, vartotojas priverčiamas susidurti su savo fobija akis į akį. Dėl didelio „įtraukos“ lygio vartotojas jaučia panašaus intensyvumo emocijas bei tuos pačius pojūčius kaip ir tikrovėje. Kadangi skaitmenines programas galima nesudėtingai pritaikyti skirtingiems atvejams, terapeutai bei tyrėjai gali keisti įvairius tokių programų parametrus, pritaikydami juos individualizuotiems paciento poreikiams, nekeičiant faktinės terapijos seanso vietos.

Perspektyva Lietuvai

Nors kompiuterinių žaidimų industrija buvo pirmoji virtualios ir papildytos realybės technologijų kūrėja, šiandien šie technologiniai sprendimai aktualūs medicinos, profesinio rengimo, švietimo, gamybos, inžinerijos bei kituose sektoriuose. „Pasaulyje šių technologijų panaudojimo galimybės kasdien tik auga, ši revoliucija neaplenks ir Lietuvos, tad norėdami išlikti konkurencingi jau dabar turėtume į ją įtraukti kuo daugiau skirtingų verslo sričių bei skirti pakankamai dėmesio pramonės „geimifikavimo“ tendencijai. Egzistuoja aibė sričių, kuriose kompiuterinių žaidimų ir tradicinės pramonės bendradarbiavimas gali atnešti neįtikėtinų rezultatų bei kurti milžinišką pridėtinę vertę“, – sako Lietuvos inovacijų centro projektų vadovas Tautvydas Pipiras.

Siekdamas paskatinti žaidimų industrijos plėtrą tiek Lietuvoje, tiek visame Baltijos jūros regione, Lietuvos inovacijų centras (LIC) kartu su 20 partnerių organizacijų susibūrė į tarptautinį konsorciumą „Baltic Game Industry“ (BGI). LIC parengtame veiksmų plane siekiama stiprinti šios industrijos įvaizdį Lietuvos valstybinių institucijų ir visuomenės akyse bei didinti žaidimų kūrėjų potencialą įnešant svarų indėlį į Lietuvos ekonominę gerovę. BGI veiklą vykdo pagal Europos teritorinio bendradarbiavimo Interreg Baltijos jūros regiono programą, finansuojamą Europos regioninės plėtros fondo lėšomis.

Autorė: Agnė Obelenytė, Lietuvos inovacijų centras