2 iššūkių kupinos dienos baigėsi. 8 sprendėjų komandos pateikė nerealius siūlymus, kaip pagerinti 8 įmonių skaitmeninių produktų vartotojų patyrimą (angl. userexperience – UX). Tačiau nugalėtoja gali būti tik viena. Po įmonių ir mentorių vertinimų, UX Challenge hakatono laimėtoja išrinkta komanda Nr. 1.

Nugalėjusi komanda sprendė įmonės LastMile pateiktą iššūkį, kuriuo buvo prašoma pateikti pasiūlymų, kaip užtikrinti, kad maisto pristatymą programėlėje užsakantys vartotojai suvestų tikslų namų adresą. Sprendėjų komanda, kurią sudarė Ignas Grigaliūnas, Agnė Čapaitė, Laura Ušpicė ir Agnė Strielkauskaitė, pasiūlė labai paprastą ir nesudėtingą sprendimą – įvesti papildomą žingsnį, kur vartotojams reikėtų pasirinkti adreso tipą: namas, butas, biuras. Pasirinkus adreso tipą, vartotojų prašoma suvesti tikslų adresą pagal konkretų tipą. Neužpildžius būtinų laukelių, vartotojams metamas tikslus klaidos pranešimas ir neleidžiama tęsti užsakymo, kol nepatikslinimas adresas.

Nors visos komandos rado tikrai originalių sprendimų joms iškeltiems iššūkiams, su LastMile produktu dirbančios komandos siūlymas nustebinimo savo paprastumu ir lengvu įgyvendinamumu – vertinimo kriterijai, kuriems buvo skiriama daugiausiai dėmesio.

Su iššūkiais ir komandų sprendimais galite susipažinti čia: https://fb.watch/3LFkYu13_g/.

Kiekvienam nugalėjusios komandos nariui atiteks 1000 eurų vertės CodeAcademy front-end programavimo kursai. Nors UX dizaineriai nėra programuotojai, programavimo pagrindai yra būtini norint suprasti, kiek siūlomo dizaino sprendimai gali būti realiai įgyvendinami konkrečiame skaitmeniniame produkte.

„Visos su iššūkiais dirbusios komandos nusipelno didžiulio pagyrimo. Jos per mažiau nei dvi dienas pajėgė ne tik įsigilinti į įmonių iškeltas problemas ar sugalvoti, kaip jas spręsti, bet ir sugebėjo visa tai vizualizuoti, išbandyti su testuotojais, po testavimų padaryti pakeitimus ir galiausiai pristatyti įmonėms. Turime tikrai daug kūrybingų ir sumanių žmonių, kuriems tokie renginiai yra proga ne tik pasireikšti, bet ir patraukti potencialių darbdavių dėmesį“, – sako viena iš hakatono organizatorių, Lietuvos inovacijų centro komunikacijos vadovė Vitalija Kolisova.

Iš tiesų, kai kurios komandos po hakatono sulaukė atskirų įmonių įvertinimų ir pasiūlymų toliau plėtoti per renginį pateiktą idėją. Tai rodo, kad šis UX Challenge hakatonas buvo naudingas ne tik jauniesiems profesionalams, kurie sprendė įmonių iššūkius, bet ir pačioms įmonėms, kurios gavo naujų idėjų, surado potencialių darbuotojų ir turėjo proga kiek kitu kampu pažvelgti į savo veiklą.

Lietuvos inovacijų centras dėkoja visiems hakatono dalyviams:

ĮMONĖMS, kurios rado laiko ir išteklių pateikti savo iššūkius bei supažindinti dalyvius su srities specifika ir naujovėmis;

SPRENDĖJAMS, kurie negailėdami jėgų, laiko ir kūrybinio potencialo, pateikė stogą raunančių pasiūlymų;

MENTORIAMS, kurie padėjo komandoms nepasiklysti idėjų pasaulyje;

TESTUOTOJAMS, kurie išbandė sprendėjų siūlymus ir leido dar labiau patobulinti kuriamus produktus;

PRANEŠĖJAMS, kurie supažindino hakatono dalyvius tiek su UX dizaino tendencijomis, tiek su dizaino sprinto metodu;

PARTNERIAMS CodeAcademy, kurie užtikrinto hakatono įgyvendinimą.

Pirmą kartą Lietuvoje organizuotas UX Challenge hakatonas yra tarptautinio konsorciumo 200SMEChellenge atliekamo eksperimento dalis. Eksperimentu siekiama išsiaiškinti, kiek pagalba sprendžiant su skaitmeninio produkto vartotojų sąsaja susijusius iššūkius yra pageidaujamas inovacijų paramos įmonėms būdas. Daugiau informacijos apie šią iniciatyvą rasite čia: https://www.200smechallenge.eu/.

 

Paskutinį kartą redaguota 22 vasario 2021